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第1254章 格斗游戏的基础

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  包旭稍微顿了顿,继续说道:“格斗游戏中的一些专业术语,比如‘立回’、‘择’等等,它们强调的往往不是一件事,而是一个非常宽泛、非常笼统的概念,而玩家实力的强弱,则在于对这些能力的掌握和灵活运用程度。”

  “比如立回这个概念很难翻译,它泛指你在攻击对方或者防御对方攻击之前所做的一切动作,不论是来回走动、牵制或者诱骗,都可以被看成是‘立回’的一部分。”

  “换言之,立回的目的就是尽一切办法使情况进入对自己有利的情况,而让对方陷入较为不利的情况。”

  “如果实在无法理解,你可以将它粗暴地理解为包含意识与操作在内的攻击前准备能力,就好比你在MOBA游戏中通过频繁的小走位诱骗技能、将敌人引到一个对自己有利的地形的这个行为。”

  “所以,像《回头是岸》这种动作类游戏虽然也很受苦,但它的成长曲线还是比较科学的,顶多是上手难一些,一旦进入正轨之后就逐渐适应了。”

  “而格斗游戏则不同,它的成长曲线起点很低,成长非常缓慢,而且上限遥遥无期。在这个过程中,你很难准确地评估自己到底变强了多少,很可能遇到一个大佬就被虐得怀疑人生。”

  “比起背板就能变强的动作游戏而言,格斗游戏可不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动作就可以的,还需要大量有针对性的练习,甚至很多时候要通过肌肉记忆将每个动作拆解到帧。”

  “如果从数据上来比较,很多玩家玩《回头是岸》这种游戏三十多个小时就能熟练,一百小时就变大佬,再往上加时间,无非也就是打打速通,或者秒杀BOSS。”

  “但格斗游戏就不一样了,一百小时是稀松平常,一千小时可能还是在被人血虐,三千小时、五千小时,上不封顶。”

  于飞不由得瞠目结舌:“五千个小时……”

  他简单地算了一笔账。

  假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,那么五千个小时也需要玩三年。

  如果平均下来每天玩一个小时的话,那就得十几年了。

  想想都吓人。

  虽说有“一万小时定律”这种东西,但那是在讨论一些非常复杂、高深的专业领域。

  游戏可不一样,就算真的挤出这么多的时间,它也总会枯燥,总会失去乐趣,毕竟没有专业领域那样的深度。

  关键是很多游戏在玩了几百个小时之后,再去练所能获得的提升就微乎其微了。

  可能是自己的能力到极限了,可能是游戏的机制不支持了。

  MOBA游戏和射击游戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕是射击游戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。

  格斗游戏的话,遇到真大佬怕是连动一下都困难。

  包旭继续说道:“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”

  “那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到新游戏中,适应一下就能很快上手。”

  “这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”

  “如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”

  “当然,换一个角度来说,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”

  “比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对不能大改的。”

  于飞点点头,他更加深刻地意识到了自己原本那个想法的错误。

  对于格斗游戏玩家来说,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗玩家都必须掌握的技能。

  如果辛辛苦苦练的这些东西,在《鬼将2》中压根没有,那人家怎么可能会来玩呢?

  所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战斗方面是不能强行改的,只能是在传统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。

  人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方式也基本不能变。

  之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每一种游戏都有非常明确的限定,不能混淆。

  于飞想了想,说道:“所以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏的操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏的操作方式。”

  包旭点点头:“是的,那会在根本上损害格斗游戏的乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏了。”

  他一边说着,一边顺手从于飞的桌上拿来一个游戏手柄。

  “常规的游戏手柄,正面有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能区(上下左右),右侧功能区(ABXY)。但在格斗游戏中,真正用到的只有两个区。”

  “右手大拇指放在ABXY,右摇杆是完全不用的。”

  “左手大拇指用十字键或者左摇杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另一个也都是不用的。”

  “市面上的格斗游戏专用手柄则是直接取消掉了所有不需要的摇杆,并在ABXY的区域多加了两个按键。”

  “拿在手上的格斗手柄是悬浮型的十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机的手柄,左侧则是一个大摇杆。原理一样,但具体如何选择,就看个人喜好了。”

  “但不管形式上有何区别,它们都有一个共同点,就是玩家的手只能顾及到两个分区,并且这两个分区的功能非常固定。”

  包旭讲得非常细致,于飞很快就听懂了。

  格斗游戏的节奏太快了,所以根本抽不出时间去干别的。

  动作类游戏中,玩家可以让左手拇指离开左摇杆去按十字键使用道具,也可以让右手拇指停下按攻击键或翻滚键,去拨动右摇杆调整视角。

  虽然会影响到原本的动作,但毕竟损失那么零点几秒也不会有什么非常致命的后果,在战斗中抽空去做一下就可以了。

  但格斗游戏则不同,因为零点几秒的失误都可能被对手逮到而造成巨大的损失,所以玩家压根抽不出手去按其他的键。

  当然,格斗游戏手柄的布局甚至比现在主机的手柄出现得更早,而且早得多。

  所以说,格斗游戏的操作模式以及手柄样式,是自成一派的状态,并且难以和目前主流手柄用法完全兼容。

  可以用主流手柄去模拟格斗游戏的手柄操作,但却不能按照主流手柄的布局去设计格斗游戏的玩法。

  于飞突然意识到了一个问题:“那岂不是意味着只能在一个平面上来回走动?实际上变成了二维生物?”

  格斗游戏的十字键,分别是前后移动,以及跳跃和下蹲。

  这样一来,就根本没有键负责向左手边或者右手边、也就是屏幕内外的横向移动了。

  如果是在其他2D的格斗游戏中,这当然不是什么大问题,可裴总说了,《鬼将2》是纯3D游戏,而且小兵是可能会从各个方向过来的!

  如果想打侧面的小兵,怎么打呢?

  包旭说道:“这个问题,其实有一些格斗游戏已经解决了,办法就是连按两次上键,效果就是向左手边,也就是向屏幕内闪身横移。”

  “它不仅会让角色躲开对方的攻击,还会让整个画面进行旋转横移。”

  “同理,连按两次下键,就是向右手边,也就是向屏幕外闪身横移,镜头也会随之转动。”

  “我们可以更进一步,可以通过先双击再按住的方式持续横移,或者用组合键的方式完成横移的操作。”

  这个操作方式还是比较科学的,在格斗游戏中单击、双击和按住是不同的操作,比如向右的方向键按住之后是移动,双击之后按住是快速冲刺。

  于飞恍然点头:“原来如此,那也就是说这个操作本身是可以完成的,而且有现成的设计方案。”

  “只不过它仍旧是处于格斗游戏的操作体系之下的,跟其他的游戏,尤其是动作类游戏相比,是两套完全不同的系统。”

  “这样的话,其实最基础的战斗系统我们能做出的设计并不多,主要是延续格斗游戏的经典玩法,只能是在一些小的细节上,修修补补。”

  “嗯……说了这么多,倒是也有一定的收获,算是排除掉了很多绝对不可行的方向。”

  “但是这也只是排雷,具体怎么做还是毫无头绪啊。”

  包旭笑了笑,解释道:“当然,这相当于只是打了个基础而已,设计游戏这件事情本来也不是速成的,而是要反复地权衡利弊,思考细节。”

  “就像盖楼一样,这是个整体的工程,任何一个地方处理不好,都可能会让整个项目受到影响,严重的甚至要推倒重来。”

  “现在地基已经打好了,接下来就是一点一点地把所有内容给完善。”

  “至于具体的做法,其实很简单,就是从裴总的需求入手,一点一点地分析,先确定一个雏形,最后再慢慢补全细节。”

  “这个过程我不能帮你太多,你得有充分的独立思考时间。”

  于飞想了想:“这样说来,我倒是也有一点头绪了。”

  “不过,战斗系统这个方面还是很难啊,就算说是要按照其他游戏来,但角色、技能、动作全都要用《鬼将》的设定,这也没办法照抄啊。”

  包旭说道:“这个很简单,既然你不擅长,那就去找擅长的人来。”

  “国内有很多格斗游戏大赛的冠军,花点经费请来作为动作指导不就行了?”

  “裴总让你负责这款游戏的设计,肯定也不是让你去跟这些内容死磕,毕竟这需要几千小时的游戏经验。”

  “你应该换一个方向,挖掘一下自己跟别人的不同之处,从裴总的只言片语中找到突破口,从而一点一点地完成整个游戏的设计。”

  
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